Entrées didactiques - Se situer comme Sujet Culturel


- L’organisation des planches demande une lecture tabulaire qui prend en compte non seulement l’image et le texte mais aussi les relations que les cases entretiennent entre elles. Tout l’art de McCay est d’avoir créé des effets inattendus dans ses jeux avec les conventions de la BD naissante (voir ci-dessous).
- La succession des planches se lit comme un éphéméride ; les événements quotidiens, le temps qu’il fait, mais aussi des références à la vie culturelle de l’époque (artistique – art nouveau-, littéraire – Jules Verne-) habitent les rêves de Nemo. Les jeunes lecteurs devront toujours avoir à l’esprit le contexte de parution de ces planches, rappelé par le bandeau en tête indiquant le nom du journal et la date de parution.
- Enfin les lecteurs auront à se familiariser avec les techniques graphiques du voyage dans le rêve de Nemo.

Mises en ½uvre possibles

- Dissocier les textes des bulles de la planche et demander aux élèves de retrouver leur place : c’est toute la progression du rêve vers la chute qui est alors la cible du travail du lecteur.
- Distribuer deux cases contiguës à chacun des élèves du groupe et après quelques minutes de lecture individuelle, le lecteur qui pense avoir le début de la planche l’affiche, celui qui pense avoir la suite  la pose à côté et ainsi de suite. À chaque étape le groupe valide ou non la proposition de chacun, en justifiant sa décision. Au cours de cette tâche de lecture, vont s’énoncer les règles implicites de création des planches.
- Donner un titre à quelques planches de l’album, donner des propositions pour trier les différentes planches (types d’événements, saisons, fêtes…) : imaginer un rêve lié au 1er mai, au 11 novembre, ou au 14 juillet !


Jeu avec les conventions de la BD
(exemples repris de l’étude détaillée de Thierry Groensteen) : http://www.editionsdelan2.com/groensteen/

Si les thèmes de la BD peuvent attirer le jeune lecteur, la réalisation graphique porte elle aussi des raisons de s’émerveiller. En effet, Winsor McCay prend plaisir à jouer avec les conventions de la bande dessinée. Tous les constituants se prêtent au jeu sur le code (Groensteen) : le dessin, le cadre, la bulle, les couleurs, le dispositif séquentiel et tabulaire d'énonciation, comme les contenus narrés (motifs, thèmes, schémas narratifs). Dans l’histoire de la BD, d’autres auteurs ont été séduits par ce type de jeu : on citera l    a série Philémon de Fred.


Jeu avec les cadres de la vignette :
Le  personnage s'inquiète de ce qui se passe dans une case voisine de celle où il figure.  Par exemple sur la planche du 23 juin 1907, dans la dernière case Little Nemo se retourne vers la case précédente en disant : « Je croyais que mon lit bougeait, mais c'était moi qui rêvais », « Le passage d’une vignette à la suivante ne correspond  plus seulement à une opération de lecture, mais bien à un déplacement actif et explicite du personnage dans l'espace de la page. Le trajet du personnage sur la page épouse alors (en réalité précède) le trajet proposé à l'½il du lecteur. » Thierry Groensteen (op. cité).
La planche du 14 mars 1909 semble caractéristique de ce procédé. La première bande de vignettes se situe dans l’espace représenté de la chambre à coucher : Nemo est invité à suivre un émissaire de la princesse en gravissant une échelle dont les barreaux tombent au fur et à mesure. Les vignettes 5 à 8 illustrent l’ascension des personnages uniquement par le fait que l’espace au-dessous d’eux a changé ; au-dessous d’eux sont maintenant visibles en plongée les toitures des maisons puis la ville en même temps qu’augmente la proportion de ciel. Ligne suivante, vignettes de 9 à 12, un flash back montre le trajet parcouru depuis la Terre jusqu’à la Lune. Apparaît alors un vaisseau de fantaisie, baquet surmonté de ballons de baudruche et mu par des pagaies, dans lequel ont pris place Flip et Prof. Les personnages les interpellent et leur proposent d’embarquer vers Slumberland. Le rêve se termine avec l’apparition de Flip que Nemo aspire à ne plus rencontrer.
Dans cette planche, la référence à l’oeuvre de Jules Verne « de la Terre à la Lune » à travers les images 9 et10 et l’image 15 du vaisseau a une valeur fortement parodique.

Autre jeu : dénoncer l’illusion de la représentation
Tout lecteur de fiction entre dans un pacte : il accepte d’adhérer à ce qui est dit, d’y croire le temps de la fiction. Lorsqu’il y a jeu avec la fiction elle-même, c’est le pacte lui-même qui est l’objet de jeu à partir des éléments sur lesquels il est construit. Dans la BD, ce sont les cases, ou les héros eux-mêmes  qui peuvent se rebeller contre leur créateur…
T. Groensteen analyse  la planche du 2 mai 1909, comme « la métamorphose progressive de Nemo et de deux de ses compagnons en « mauvais dessins » (comme il est dit à la case 12), ou plus justement en dessins d'enfant — pareils à ceux dont le personnage de Flip se déclare capable et à ceux, sans doute, que serait à même de produire le jeune lecteur auquel pensait McCay.  Dès lors, l'opposition n'est plus entre un Nemo vivant et un Nemo dessiné (le nom du petit garçon rêveur est d'ailleurs un gage de son inexistence), mais entre le Nemo bien dessiné qu'on a l'habitude de voir et un Nemo mal dessiné, si mal qu'il ne conserve aucun des traits permanents qui permettent son identification. Ici, le changement d'écriture graphique a cassé le lien de sujétion du dessin à l'ordonnance représentative, nous obligeant à sortir d'une pseudo-réalité diégétique incapable d'intégrer cette déchirure dans son continuum. » Le procédé se répète dans la planche du 15/11/ 1908 : les héros apparaissent sur une affiche annonçant le spectacle  « Little Nemo ». Mais ces héros de papier n’ont pas l’autorisation du Roi Morphée d’entrer dans le monde fictionnel de la famille Nemo « Attention vous allez vous déchirer ». Leur seul moyen pour  prendre vie  est d’entrer en représentation, au théâtre ou dans le rêve.
Le cadre de la vignette devient un élément de la signification : la planche du 8/11/1908 est exemplaire. Dans une usine de pâtisseries dans laquelle
 ont pénétré Flip et Nemo , les gâteaux disparaissent l’un après l’autre lorsqu’ils veulent les goûter, puis le plancher se dérobe, Little Nemo tombe dans la case suivante, les parois de la case se plient, se disloquent mettant en péril l’existence du personnage et de la fiction qu’il porte. Little Nemo accuse le dessinateur d’avoir failli à sa tâche et se réveille en interpellant sa mère.

Propositions de mises en ½uvre :
Choisir des planches portant ce type de jeux et les découper en parties significatives (2 à 3 cases max). Répartir ces éléments entre les participants. Chaque lecteur raconte au dos ce qui se passe sur sa portion de planche. Puis celui qui pense avoir le début l’affiche et ainsi de suite jusqu’à la reconstruction de la planche. Les échanges porteront sur les principes de continuité / rupture qui gèrent la progression de ce type de planche.